ゲームの2段構え構造

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アイデア

将棋界のタイトルで竜王戦というものがある。この勝負に勝つと〇〇竜王と自分の名前に竜王をつけて名乗れるらしい。なんだか凄く強そうだ。(まあ、実際将棋が鬼のように強い方だとは思うが)

将棋の話はさておき、わたしは竜王と聞くとどうしても初代ドラクエにでてきた最後の敵「りゅうおう」を思い出してしまう。勇者ロトの血を引く主人公が、この世界を支配しようとたくらむ「りゅうおう」に戦いを挑むPRG(ロールプレイングゲーム)が初代ドラゴンクエストというゲームだった。

そもそも「りゅうおう」はこのゲームの序盤から名前だけが登場する。でもどんな姿かたちかは分からない。最後に「りゅうおう」は登場するわけだが、戦ってみると主人公と同じくらいの大きさでしかも意外と弱い。え?こんなにあっさり最後の敵をやっつけられるの?とあっけにとられていると「りゅうおう」が変身してデカい竜となって再び主人公に襲い掛かるのだ。たいてい初めて「変身後のりゅうおう」に挑んだ主人公は予期せぬ出来事に準備もなく倒されてしまう。
「りゅうおう」は弱いが「変身後のりゅうおう」は極端に強いのだ。形成逆転である。

将棋の飛車は、《成る》と竜王となって更に強い駒になる。駒が《成る》ことで勝敗が相手と逆転する場合もある。これは将棋の面白い要素だと思う。かたやドラクエも「りゅうおう」が「変身後のりゅうおう」に《成る》ことでゲームとしての面白さを出していた。この2段構えの構造は誰が考えたのか知らないがゲームをよりゲームらしく面白くしている要素だ。ドラゴンボールのスーパーサイヤ人しかり、ポケモンの進化しかり…至る所でこの2段構えの構造が見受けられる。しかもゲーム中にこの2段構えの構造に出くわすとわたしなど根が単純なものだから確実に驚いたりわくわく楽しんだりしてしまうのだ。

わたしが最初に思いついたアイデアではないことは確かだが、何か面白いものを作ろうとするとき2段構えの構造を取り入れると良いのかもしれない。

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