JavaScriptを使ってテトリスを作った。
ちまたでは、多くのテトリスプログラムが公開されている。
わたしが作ったテトリスは、500行弱のプログラムだ。自分の中でのわかりやすさを重視したらこうなった。頭のいい人が200行でテトリスなどを公開しているが、頭の悪いわたしにはさっぱりわからない。
ソースファイルを以下に公開する。
HTML部分
index.html
<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width,user-scalable=yes">
<link rel="stylesheet" type="text/css" media="screen,print" href="style.css">
<title>Tetris v0.7.5</title>
</head>
<body>
<div id="wrapper">
<canvas id="canvas"></canvas>
</div>
<script src="main.js"></script>
</body>
</html>
css部分
style.css
/* CSS for Tetris */
*{
margin: 0;
padding: 0;
border: 0;
}
body{
background-color: #ddd;
}
div#wrapper{
width: 288px;
margin: 1em auto;
}
JavaScript部分
main.js
/*
* Tetris v0.7.5
* Created by Shuichi Takeda at 2021-05-06
*/
/* ------- 開発履歴
v0.7.5 JavaScriptのES2015(ES6) で追加された記述形式に変更。ブロックの色、CSS見直し
v0.7 画面中央にゲームを配置。変数名等の見直し。関数の見直し
v0.6.1.1 ラインが揃ったら消える処理追加(点滅して消えるエフェクト)
ブロックが消えたら上のブロックから詰める処理追加
v0.6.1 処理を一から作り直し(余計な部分が多いため。シンプルにした)
v0.6 スペースキーを押すと、ブロックが回転する(ブロックが壁にめり込んでしまう)
v0.5 テトリスのブロックがランダムに落ちてきて、積み重なる
*/
/*
* 定数
*/
// ステージ
const BLOCK_SIZE = 24; // 1ブロックのサイズ
const BLOCK_RAWS = 22; // ステージの高さ(20ライン分をステージとして使用し、上下1ラインはあたり判定とブロックコピー用に使用)
const BLOCK_COLS = 12; // ステージの幅
const SCREEN_WIDTH = BLOCK_SIZE * BLOCK_COLS; // キャンバスの幅
const SCREEN_HEIGHT = BLOCK_SIZE * BLOCK_RAWS; // キャンバスの高さ
// ゲームの状態
const GAME = 1; // ゲーム中
const GAMEOVER = 0; // ゲームオーバー時
const EFFECT = 2; // ブロックを消すときのエフェクトモード
// ブロックの状態
const NON_BLOCK = 0; // ブロックが存在しない
const NORMAL_BLOCK = 1; // 通常のブロック(動かせる)
const LOCK_BLOCK = 2; // ロックした(動かせない)ブロック
const CLEAR_BLOCK = 3; // 消去するブロック(1ライン揃ったとき)
const WALL = 9; // 壁
// エフェクト
const EFFECT_ANIMATION = 2; // エフェクト時のちかちかする回数
// 色
const BACK_COLOR = "#ddd"; // 背景色
const GAMEOVER_COLOR = "palevioletred"; // ゲームオーバー時のブロックの色
const BLOCK_COLOR = "steelblue"; // 操作ブロックの色
const LOCK_COLOR = "lightslategray"; // ロックしたブロックの色
const WALL_COLOR = "#666"; // 壁の色
const ERROR_COLOR = "tomato"; // エラーブロックの色
const EFFECT_COLOR1 = "whitesmoke"; // エフェクト時の色1
const EFFECT_COLOR2 = "#000"; // エフェクト時の色2
// ゲーム要素
const NEXTLEVEL = 10; // 次のレベルまでの消去ライン数
/*
* グローバル変数
*/
let canvas = null; // キャンバス取得
let g = null; // コンテキスト取得
let stage = new Array(BLOCK_COLS); // ゲームのステージ枠(壁の情報のみ、変化しない)
let field = new Array(BLOCK_COLS); // ゲーム中のステージ枠とブロック表示用(変化する)
let bs; // ブロックサイズ
let speed; // 落下速度
let frame; // ゲームフレーム番号
let block = new Array(); // 落ちてくるブロックの種類(7種類)
let oBlock = new Array(); // 操作中のブロック
let blockType; // ブロックの種類番号
let x, y; // ブロックの現在位置
let sx, sy; // ブロックの元位置
let mode; // ゲームの状態 GAME/GAMEOVER/EFFECT
let timer1; // ゲームループ用のタイマー
let FPS; // 描画書き換え速度
let clearLine; // 消去したライン数
// エフェクト時(色の反転/エフェクトスピード/エフェクト回数)
let effectState = {flipFlop: 0, speed: 0, count: 0};
/*
* 初期化
*/
function init(){
clearTimeout(timer1);
FPS = 30;
clearLine = 0;
// キャンバスの設定
canvas = document.getElementById("canvas");
canvas.width = SCREEN_WIDTH;
canvas.height = SCREEN_HEIGHT;
g = canvas.getContext("2d");
// エフェクト設定
effectState.flipFlop = 0;
effectState.speed = 4;
effectState.count = 0;
// ブロックの設定
bs = BLOCK_SIZE;
// ブロックを設定
block = [[ [0, 0, 0, 0],
[0, 1, 1, 0],
[0, 1, 1, 0],
[0, 0, 0, 0]],
[ [0, 1, 0, 0],
[0, 1, 0, 0],
[0, 1, 0, 0],
[0, 1, 0, 0]],
[ [0, 0, 1, 0],
[0, 1, 1, 0],
[0, 1, 0, 0],
[0, 0, 0, 0]],
[ [0, 1, 0, 0],
[0, 1, 1, 0],
[0, 0, 1, 0],
[0, 0, 0, 0]],
[ [0, 0, 0, 0],
[0, 1, 1, 0],
[0, 1, 0, 0],
[0, 1, 0, 0]],
[ [0, 0, 0, 0],
[0, 1, 1, 0],
[0, 0, 1, 0],
[0, 0, 1, 0]],
[ [0, 0, 0, 0],
[0, 1, 0, 0],
[1, 1, 1, 0],
[0, 0, 0, 0]]
];
// ステージを設定
stage = [
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0], // ←表示しない
[9, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9],
[9, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9],
[9, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9],
[9, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9],
[9, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9],
[9, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9],
[9, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9],
[9, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9],
[9, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9],
[9, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9],
[9, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9],
[9, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9],
[9, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9],
[9, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9],
[9, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9],
[9, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9],
[9, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9],
[9, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9],
[9, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 9],
[9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9, 9],
[0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0]]; // ←表示しない
}
/*
* ステージ設定
*/
function setStage(){
// 表示するための配列
for(let i=0; i<BLOCK_RAWS; i++){
field[i] = [0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0];
}
// 操作ブロックための配列
oBlock = [ [0,0,0,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0]
];
// ステージデータをコピーする
for(i=0; i<BLOCK_RAWS; i++){
for(j=0; j<BLOCK_COLS; j++){
field[i][j] = stage[i][j];
}
}
}
/*
* ゲーム開始処理
*/
function newGame(){
setStage();
mode = GAME;
frame = 1;
speed = 30;
clearTimeout(timer1);
createBlock();
mainLoop();
}
/*
* 新しいブロックを作成
*/
function createBlock(){
if(mode == EFFECT) return;
x = sx = Math.floor(BLOCK_COLS / 3);
y = sy = 0;
blockType = Math.floor(Math.random()*7);
// ブロックをコピー
for(i=0; i<4; i++){
for(j=0; j<4; j++){
oBlock[i][j] = block[blockType][i][j];
}
}
if(hitCheck()){
mode = GAMEOVER;
console.log("GAMEOVER!");
}
putBlock();
}
/*
* ブロックをロック(動かせないように)する
*/
function lockBlock(){
if(mode == EFFECT) return;
for(let i=0; i<4; i++){
for(let j=0; j<4; j++){
if(oBlock[i][j]) field[i+y][j+x] = LOCK_BLOCK;
}
}
}
/*
* ブロックをステージにセットする
*/
function putBlock(){
if(mode == EFFECT) return;
for(let i=0; i<4; i++){
for(let j=0; j<4; j++){
if(oBlock[i][j]) field[i+y][j+x] = oBlock[i][j];
}
}
}
/*
* ブロックを消去する
*/
function clearBlock(){
if(mode == EFFECT) return;
for(let i=0; i<4; i++){
for(let j=0; j<4; j++){
if(oBlock[i][j]) field[i+y][j+x] = NON_BLOCK;
}
}
}
/*
* ブロックの回転処理
*/
function rotateBlock(){
if(mode == EFFECT) return;
clearBlock();
// 回転ブロック退避の配列
let tBlock = [ [0,0,0,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0],
[0,0,0,0]
];
// ブロックを退避
for(let i=0; i<4; i++){
for(let j=0; j<4; j++){
tBlock[i][j] = oBlock[i][j];
}
}
// ブロックを回転
for(let i=0; i<4; i++){
for(let j=0; j<4; j++){
oBlock[i][j] = tBlock[3-j][i];
}
}
if(hitCheck()){
// 元に戻す
for(let i=0; i<4; i++){
for(let j=0; j<4; j++){
oBlock[i][j] = tBlock[i][j];
}
}
}
putBlock();
return 0;
}
/*
* ブロックの当たり判定処理(移動できるか?落下できるか?)
*/
function hitCheck(){
if(mode == EFFECT) return;
for(let i=0; i<4; i++){
for(let j=0; j<4; j++){
if(field[i+y][j+x] && oBlock[i][j]) return 1;
}
}
return 0;
}
/*
* ラインが揃ったかチェックする
*/
function lineCheck(){
if(mode == EFFECT) return;
let count;
let lineCount = 0; // 何ライン揃ったか?
for(i=1; i<BLOCK_RAWS-2; i++){
count = 0; // 1ライン上に揃ったブロックの数
for(j=0; j<BLOCK_COLS; j++){ // 右端からチェック
if(field[i][j]) count++;
else break;
}
if(count >= BLOCK_COLS){ // 1ライン揃った!
lineCount++;
clearLine++;
for(j=1; j<BLOCK_COLS-1; j++) field[i][j] = CLEAR_BLOCK; // 消去ブロックにする
console.log("lineCount = " + lineCount);
console.log("clearLine = " + clearLine);
}
}
return lineCount; // 消去ライン数を返す(現在、この戻り値は未使用)
}
/*
* そろったラインを消去する
*/
function deleteLine(){
if(mode == EFFECT) return;
for(let i=BLOCK_RAWS-1; i>=1; i--){ // 下のラインから消去する
for(let j=1; j<BLOCK_COLS-1; j++){ // 右端からチェック
if(field[i][j] == CLEAR_BLOCK){
field[i][j] = field[i-1][j]; // 一段落とす
for(let above=i-1; above>=1; above--){ // そこからまた上を一段ずつおとしていく
field[above][j] = field[above-1][j];
}
i++; // 落としたラインもまた、消去ラインだったときの対処
}
}
}
}
/*
* ゲーム画面クリア
*/
function clearWindow(){
g.fillStyle = BACK_COLOR;
g.fillRect(0, 0, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
};
/*
* 描画処理
*/
function draw(){
clearWindow();
for(let i=0; i<BLOCK_RAWS; i++){
for(let j=0; j<BLOCK_COLS; j++){
switch(field[i][j]){
case NON_BLOCK: // なにもない
g.fillStyle = BACK_COLOR;
break;
case NORMAL_BLOCK: // ブロック
g.fillStyle = BLOCK_COLOR;
break;
case LOCK_BLOCK: // ブロック(ロック)
g.fillStyle = LOCK_COLOR;
break;
case CLEAR_BLOCK: // 消去ブロック
g.fillStyle = BLOCK_COLOR;
break;
case WALL: // 壁
g.fillStyle = WALL_COLOR;
break;
default: // 重なったときの色
g.fillStyle = ERROR_COLOR;
}
g.fillRect(j*bs, i*bs, bs-1, bs-1); // 1引いているのはブロック同士の隙間を入れるため
}
}
}
/*
* ラインを消去するときのエフェクト
*/
function effect(){
let colors = [ EFFECT_COLOR1, EFFECT_COLOR2 ];
g.fillStyle = colors[effectState.flipFlop];
for(let i=0; i<BLOCK_RAWS; i++){
for(let j=0; j<BLOCK_COLS; j++){
if(field[i][j] == CLEAR_BLOCK){ // 消去ブロックならエフェクト表示
g.fillRect(j*bs, i*bs, bs-1, bs-1);
}
}
}
effectState.flipFlop = 1 - effectState.flipFlop; // エフェクト色を交互に切り替え
if(effectState.count > EFFECT_ANIMATION){
mode = GAME;
effectState.count = 0;
effectState.flipFlop = 0;
deleteLine();
createBlock();
}
effectState.count++;
}
/*
* ゲームオーバー処理
*/
function gameOver(){
for(let i=0; i<BLOCK_RAWS; i++){
for(let j=0; j<BLOCK_COLS; j++){
if(field[i][j] && field[i][j] != WALL){ // ブロックのみ色を変える
g.fillStyle = GAMEOVER_COLOR;
g.fillRect(j*bs, i*bs, bs-1, bs-1);
}
}
}
}
/*
* ゲームメイン
*/
function mainLoop(){
if(mode == GAME){
sx = x; sy = y; // 元の位置を保存
if(frame % speed == 0){ // ブロックが落下する間隔
clearBlock();
y++;
if(hitCheck()){
y = sy;
lockBlock();
if(lineCheck() > 0){
mode = EFFECT;
}
createBlock();
}
putBlock();
}
draw();
}
else if(mode == GAMEOVER){
gameOver();
}
else if(mode == EFFECT){
if(frame % effectState.speed == 0){
effect();
}
}
frame++;
// 落下スピードアップ
if(clearLine >= NEXTLEVEL){
clearLine = 0;
speed--;
console.log("speedUP! : " + speed);
}
if(speed < 1) speed = 1;
timer1 = setTimeout(mainLoop, 1000/FPS);
}
/*
* 操作
*/
function keyDownFunc(e){
if(mode == EFFECT) return;
if(mode == GAME){
clearBlock();
sx = x; sy = y;
if(e.keyCode == 32){
rotateBlock();
}
else if(e.keyCode == 37){
x--;
}
else if(e.keyCode == 39){
x++;
}
else if(e.keyCode == 40){
y++;
}
if(hitCheck()){
x = sx; y = sy;
}
putBlock();
}
else if(mode == GAMEOVER){
if(e.keyCode == 13){
newGame();
}
}
}
/*
* 起動処理
*/
window.addEventListener("load", function(){
// 初期化
init();
// キーボードイベント設定
window.addEventListener("keydown", keyDownFunc, false);
// ゲーム開始
newGame();
});
作った際の「感想」のようなもの
わたしの夢は、テトリスを越えるプログラムを作って世界中の人に遊んでもらうことだ。
まずは、テトリスへの尊敬の念をこめて作った。
色々な人が作ったテトリスのプログラムを見たが、正直なところどれもさっぱり分からなかった。自分で作ってみるしかないのだと思い、何年もかかってやっと作ったテトリスがこれだ。
多くのプログラムでは、テトリスのブロック(テトリミノと言うらしい)が消えるときのエフェクトを省略していた。(ブロックが揃うと間髪をいれずに消える感じ)
わたしは、このブロックが消える際の、「ここが消えますよー」というチカチカと点滅するエフェクトは個人的に大好きな部分なので、絶対に必要だと感じ実装した。
プログラミング中は、ロシア民謡トロイカ(でしたっけ?)の音楽がずっと頭の中に鳴り響いていた。
テトリスは、素晴らしいゲームです。
2018.1.27 コンティニューするにつれてブロックの落ちる速度が上がってしまう不具合を修正(newGame関数にclearTimeout(timer1); を追加した)
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